カバルドン 特殊受け。 カバルドン : 特殊耐久特化カバ

【ポケモン剣盾】カバルドンの育成論と対策【怠惰の王!最強嵌めコンボ】

カバルドン 特殊受け

天候始動系の強力な特性「」を持つ。 天候始動特性は強力であるがゆえに、所持者はパッとしない種族値のポケモンばかりだが、 すなおこし持ち、中でもバンギラスは特別に群を抜く種族値を誇る。 弱点・耐性ともに7つと得手不得手は半々のように思えるが、実際はで特防1. 5倍補正により特殊アタッカー全般に強く、 優秀な攻撃技・補助技も豊富で多くの相手に有利に出られる。 砂補正込みでは異常な高さの特防を誇り、攻撃能力の高さも相まって種族値の暴力を浴びせることができる。 その実質種族値は禁止伝説級。 砂時の特防だけでなくHPや防御も高いため並大抵の攻撃では止まらず、そのまま攻撃力の高さで相手を壊滅させることができる。 素の能力の高さ、カスタマイズ性の高さから愛用者も多く、シングル・ダブル問わずあらゆる環境でトップメタに名を連ねる強豪である。 同特性のやと比べると、流し技や退場技に乏しいものの、一致技の範囲の広さ、りゅうのまいによる抜き性能の高さなどで勝る。 尤も、格闘全般は4倍弱点かつ物理寄りで砂嵐の特殊耐久上昇も恩恵が薄いことは覚えておきたい。 第八世代ではほえる・ロックカットが過去作限定になり、 おいうちに至っては技自体が消滅した。 メガシンカも消滅したことで超種族値の発揮はできなくなり、特に素早さを補えなくなったことで従来の強烈な抜き性能は無くなった。 一方で新要素のダイマックスとの相性は抜群で、元々高かった耐久がHP増加の恩恵でさらに強靭なものに。 メガシンカの超種族値は無くなっても、禁止伝説級の種族値は未だ健在である。 けたぐり・くさむすびや一撃必殺による役割破壊も受けない。 4倍弱点すら余裕を持って耐えうる超耐久と弱点保険のコンボが強力で、抜き性能と引き換えに圧倒的な対面性能を手に入れた。 具体的には、ダイマックス時は耐久無振りでも砂補正込みで特化メガネのきあいだまを確定で耐えるほど。 「弱点を突いても倒せず弱点保険発動からの逆転」「等倍ではロクなダメージが入らず倒せないままジリ貧」という、強烈なジレンマを相手に押し付けることができる。 ダイマックス時以外もロックブラスト・ヘビーボンバー・ボディプレスと好相性な技を多数使用できるようになり、前世代までとはまた違った強さを発揮できるようになった。 など役割対象のが増え、それに伴いがさらに減ったことで、自身の動きやすい環境になったことも追い風。 現在使用できない型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すなおこし 通常特性。 基本はこれ。 定数ダメージでの火力補強、特殊技への耐性向上などの利点がある。 天候始動役としてはやに分があるものの、 これらの効果によりアタッカー性能を高め、自身がエースを務められる。 ただしこの影響は後続にも及ぶため、それを踏まえた構築が必要となる。 特性の発動順で、素早さが分かる事もある。 きんちょうかん 隠れ特性。 相手のきのみを使えなくするが、耐久補強と定数ダメージを得られるすなおこしの汎用性には到底及ばない。 その他も砂嵐耐性を持たない味方にダメージが入らない、タスキを潰さないといった消極的・限定的なメリットばかりなので、あえてこちらを採用する必要性は皆無と言える。 砂嵐中のとくぼうも上がらないのもマイナスポイント。 特性の発動順は素早さに関係なく最初なので、この特性で素早さ判定は出来ない。 高威力・命中不安。 りゅうのまいやスカーフとあわせれば怯みを狙える。 ダブルでは相手全体攻撃。 タスキや、を意識するなら。 追加効果が優秀。 サポート用。 性能安定。 イカサマ 悪 95 142 100 - タイプ一致技。 攻撃無振りでも使える攻撃技。 条件付きだが最大火力、主にダブル用。 味方との同時攻撃や、ステルスロックと合わせて。 状態異常や天候ダメージはターン終了時に判定が出るので適用外 設置技ダメージのみ例外。 タイプ一致技。 条件を満たせばかみくだくより高威力。 じしん 地 100 100 - 対鋼。 ダブルでは周囲全体攻撃。 10まんばりき 地 95 95 - 同上。 ダブル用に。 グラスフィールドに阻害されない。 まもるで防がれた以外で失敗したり外れた場合、次のターンにダメージ2倍。 抜群でも等倍ストーンエッジとほぼダメージが変わらない。 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力依存攻撃。 高防御と相性が良い。 デメリットもなく扱いやすい。 撃ち逃げ向き。 交代先には負担を与えられない。 ヘビーボンバー 鋼 - 100 - 対フェアリー。 相手の体重が40kg以下なら威力120。 相手がダイマックスしていると無効。 スカーフとあわせれば怯みを狙える。 唯一の特殊岩技。 主にや、に。 威力で劣るが命中で勝る。 高威力・命中不安。 なみのり 水 90 100 - 呼ぶ相手への一貫性は高めだが攻撃範囲が優秀なため弱点を狙ったほうが良い。 変化技 タイプ 命中 備考 りゅうのまい 竜 - 攻撃・素早さ補強。 抜き性能の向上に。 でんじは 電 90 妨害技。 電気や地面、ひらいしん等には無効。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 毒や鋼には無効。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 どくどくやすなおこしとあわせて。 みがわり 無 - 補助技対策や、交代読みで。 ステルスロック 岩 - サポート用。 高い流し性能を活かして。 ほえる 無 - 積み技対策や、ステルスロックとあわせて。 過去作技マシン。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 天候:砂嵐 一致技。 塗り替えられた天候を取り戻す際にも。 物理型との相性は微妙。 特殊型では高い崩し性能を発揮できるメインウェポン。 などに。 追加効果でさらに特防を強化。 こちらも追加効果が優秀。 反動を嫌う場合や攻撃しながら積みたい場合に。 ボディプレスはダイナックル化すると普通の攻撃技になる。 ボディプレス 90 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対・。 範囲は優秀だが砂嵐と相性が悪い。 ほのおのパンチ 130 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対・・。 範囲は優秀だが砂嵐と相性が悪い。 れいとうパンチ 130 ゆきなだれ 110 ダイサンダー かみなり 140 場:EF 対。 かみなりパンチ 130 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる攻撃を防ぐ。 元にする技はからげんきなどが適任か。 通常時がんせきふうじを覚えるので一枠割く価値はないかも。 ダイストリーム アクアテールなど ハイドロポンプ 130 140 天候:雨 ピンポイント。 砂嵐と相性が悪い。 物理技の場合は過去作限定技。 ダイマックスと合わせた圧倒的耐久力と、高いAからの豊富な技で攻める重火力アタッカー。 一致岩技はどれも一長一短。 ストーンエッジは安定して高威力だがたまに外す、岩雪崩は命中安定だが弱点保険発動前はやや威力不足、ロックブラストはタスキやばけのかわに強いが最も不安定。 ダイマックス時の威力はどれも130。 アイアンヘッドは現環境に多いフェアリーに刺さり、ダイマックス時の追加効果でB上昇も付いて優秀なので優先度高め。 ダイアース 地震 ではD上昇も狙えるが、飛行タイプやロトムなどの浮遊持ちに通らないので撃ち所には注意。 格闘技は通りが悪く、搭載する場合はバンギラスミラーをピンポイントで意識したものになるが、相手の弱点保険を考慮すると等倍である岩技で削った方が安定のため、格闘技の優先度は低め。 技スペースに余裕があるならA上昇狙いで搭載するのはありか。 に対しては、バンギラス側はワンパンすることができず、オボンと羽休めでこちらのダイマックスが切れるまで耐久されてしまうので、見せ合いの時点で警戒が必要。 持ち物考察• じゃくてんほけん 第八世代シーズン1で最もメジャー。 ダイマックス時の耐久力は凄まじく、のエラがみですら(A特化ハチマキでなければ)耐える。 不利対面やパーティで突破が難しい相手を強引に処理することが可能。 全18タイプ中14タイプを半減以下or弱点保険発動にできるので、非常に強力。 耐久系 オボンやチョッキなら低火力の相手を流しやすく、タスキならタイマンに強くなる。 ラムのみやヨプのみがあれば、おにびやきあいだまを持つゴーストの処理が安定する。 H振りや程度なら、C特化で確2にできる。 一方で一致技の威力が低く、本来有利な相手に対して役割を持てなくなる。 C特化げんしのちからの火力指数は、下降補正無振りいわなだれにも劣る。 そのため物理技の併用も考えられるが、両刀型にする際は素早さに注意。 第八世代ではタイプ一致ダイアークのDダウンが強力なので、第七世代以前に比べあくのはどうの優先度は高くなった。 ダイアークの追加効果を活かせるのは物理型にはない強みなので、この点だけ見るとダイマックスと相性が良いように見えるが、炎や氷技を撃つと天候が変わり特防1. 5倍補正を無くしてしまう点には注意。 最速で116族抜き。 りゅうのまいと異なり火力は上がらないものの隙が小さく、 速攻低耐久アタッカーを先制確1にできる。 流しつつステルスロックやでんじはを撒ける。 持ち物考察• とつげきチョッキ 補助技を使えなくなるが、特殊技に対しては圧倒的な耐久力を得られる。 岩技はストーンエッジのほか、追加効果狙いのがんせきふうじも候補。 ラムのみ おにびやさいみんじゅつ等の状態異常技に強くなるが、 エスパーやゴーストはきあいだま持ちも多いので注意。 オボンのみ 擬似的耐久力は1. 25倍にしかならず、調整も難しい。 格闘技のような確1にされる大技に対しては無力。 砂ダメージとあわせて相手を削り、エースアタッカーで全抜きを狙う。 ちょうはつを撃たれにくく、耐久力や流し性能も高いので遂行しやすい。 第8世代では相手はまず弱点保険を警戒してくるため、初手で弱点技を撃たれにくいのも良い。 やに比べ圧倒的な種族値を持つため、様々な調整が可能。 耐久面に振れば一致弱点も耐えるようになり、素早さに振れば先手で撒きやすくなる。 持ち物考察• レッドカード 相手後続を引きずり出して定数ダメージを与えられるが、一撃で倒されると効果が出ない。 有効活用するには耐久・素早さともに厚く振る必要がある。 ダイマックス中のポケモンに対しては発動しない。 ゴツゴツメット 対面の相手にダメージを蓄積させる。 じしんには無効だがくさむすびには有効。 ステルスロックや砂ダメージと異なり、タイプによって無効化・軽減されない。 きあいのタスキ・ヨプのみ・ふうせん 耐久面を補強して確実にステルスロックを撒く。 だっしゅつボタン・さらさらいわ 砂パ用。 後続の砂エースに有利な状況を作ることに徹し、 などでつるぎのまいを積んで全抜きを狙う。 単体性能の高いグッドスタッフとしては勿論、天候上書き性能による対天候パとしての採用や、などのすなかき要員と組ませるのも良い。 ただし砂パ運用はじしんが全体を巻き込むため、まもる、地面耐性を持つ裏との連携が必要でシングルほど単純ではない。 スカーフによる先手一致いわなだれも強力で、怯みの追加効果もあって単純ながら強い。 多弱点かつ強力なステータスを持つゆえ集中攻撃を受けやすいが、逆手に取ってまもるで相手の攻撃を一手に引き受けられる場合もある。 よってこだわり型、チョッキ型以外ではまもるもほぼ確定技。 りゅうのまいを持たせて積みエースを兼ねるのも良い。 もしくは事前にステルスロックを撒き、終盤に登場した相手をステロダメージ 受け出し時のダメージにもダメおしは適用される とともに一掃する運用が基本。 バンギラスの種族値ともなると無効化されない一致威力120技の火力はかなりのもので、持ち物も合わせればかなりの崩し能力に。 対バンギラス 注意すべき点 合計種族値600に加え、特性すなおこしにより特防1. 5倍と禁止伝説級の能力値を持つ。 特殊アタッカーやタスキ持ちなど、多くのポケモンが見せ合いの時点で選出を縛られる。 ダイマックス+弱点保険はこちらの有利な戦況であっても無理矢理覆される可能性が高い。 「種族値の暴力」は第8世代でも健在である。 後続のや格闘受けにも注意して立ち回る必要がある。 対策方法 4倍弱点の格闘技が最も効果的。 特に格闘タイプのポケモンはバンギラスの一致技も両方半減できるので天敵中の天敵。 物理技ならすなあらしの影響も受けない。 他にも弱点は多いものの、不一致弱点や特殊技では有効打になりにくい。 中途半端に弱点を突くと弱点保険で一気に形勢逆転されるので厳禁。 特殊耐久が異常に高いため、H252振りバンギラスにダイマックスされると「C特化ルカリオのタイプ一致きあいだま」でもこだわりメガネを持たせない限り耐えてくる(メガネ込みでも確1ではなく高乱数)ので注意。 なので、素早く倒すならできる限り「A特化したポケモンで威力120以上の物理格闘技を、タイプ一致または特性等の補正で1. 5倍で放つ」こと。 この条件ならこだわり系アイテムでなくとも確1が取れる。 逆に言えばこの条件以外だと、積み技やこだわり系アイテム無しでダイマックスH252バンギラスに確1を取るのはごく一部の例外を除いて無理。 なお、バンギラスは超耐久なので、弱点保険を恐れて弱点を突かないとそもそも倒せない。 とにかくこちらも超火力なポケモンや技あるいは積み方法を用意するしかない。 メジャーな物理アタッカー型に対し、比較的有利なポケモンは以下の通り。 ・:受け出しから羽休めで耐えてターンを稼ぎ、バンギラスのダイマックスが切れ次第ボディプレスで突破可能。 相手の弱点保険を発動させなければ積みの起点にすらすることができ、B一段階上昇ボディプレスでH252振りバンギラスを確1。 ・:化けの皮を盾に剣舞を積めば、火力補強アイテム無しでもダイフェアリーでH252バンギラス確1。 相手がダイスチルでB一段階上昇していてもワンパン可能。 ・:一致技半減。 高い物理耐久を持ち、つばめがえしでしか弱点を突かれない。 ・:耐久は低いものの、一致技半減・すなあらし無効。 先制技もある。 交代読みのじしんには注意。 ・:A特化鉢巻エラがみでH252バンギラスがダイマックスしても確1。 いのちのたまでも高乱1。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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【剣盾シングルs7 最終184位 最終レート2008】万能純正受けループ

カバルドン 特殊受け

みなさんこんにちは、と申すものです。 シーズン7からエースバーンが解禁され、受け構築にとって環境がさらに厳しくなったと言われていますが、そんな環境下でも勝ち抜ける受けループの考察をしてきました。 ぱっとエースバーン対策として思いつくのがヌオーですが、ヌオーは珠とび膝が受からないなどの問題があります。 また自分は残飯ピクシーを構築に入れていたのでヌオーに残飯を持たせることができず、残飯でないヌオーを使う気が起こらなかったため他のエースバーン対策を考えました。 そこでたどり着いたのが、 万能傘です。 今回の構築はこの自慢のを組み込んだ純正受けループとなっています。 主な役割対象はエースバーン。 傘を持たせることでバ(陽気珠想定)のダイバーンに繰り出した後、晴れによる威力上昇を無効化できるので次のダイバーンを高乱数で受けることができる。 意地珠は分の悪い乱数になるが、ミラー意識の最速が多いだろうと判断して切った。 相手がビルド型でも火力アップアイテムを持っていなければ、ビルドに対し後投げからのろいを積んで受けることができる。 ダイナックルを考慮すれば上記の立ち回りは成り立たないが、その際にはこちらもックスし、スチルでBをあげつつウォールも絡めてしのぐことができる。 殴りながら要塞化できるダイスチルとダイアースが非常に強力だと感じた。 のろいとダイアース・スチルを絡めることで、やギャラがいない対面的な構築なら3タテしてくれることも結構あった。 アッキのみを持たせれば似たような立ち回りはできるが、受けループである以上2サイクル目からの受けを考慮できていないアッキは弱いと判断した。 回復実を持たせることも考えたが、繰り出し時に珠ダイバーンを打たれるとしなければ次の攻撃を耐えられず、またしてもエースバーンを倒しきれない。 いろいろ考慮すると、エースバーン受けのにおいてはこの技構成かつ万能傘が最強だと思う。 自分の裏に砂ダメの負担をかけたくなかったので特性は 砂の力にしている。 最終日は特に傘が活きる場面が多く、晴れのおかげで倒せると思い打ってくるダイバーンを耐えた際、相手が必ずフリーズするのが堪らなかった。 カバが砂を撒かなかった際も相手はちょっと固まるので面白い。 傘カバは技構成・持ち物共に完全オリジナルで、我ながら強くて面白い型だと思っているのでめちゃくちゃ気に入っている。 トーチカが欲しい場面も多かったが、本来重いがらみのサイクルに強く出れるので身代わりを採用してよかった。 今シーズンはあまりいなかったが、渦潮滅び対策にもなる。 リザが重いのでできるだけDに厚くした。 調整は、はぎもん君が考えたものを丸パクリした。 A方面はダイスチルで無振りキッス確1、HB方面は陽気珠ドリュのに繰り出し後、ダイロックできのみ確定発動から鉄壁羽で受かるラインとなっている。 のS12振り。 ピクシー単体で特殊を受けるというよりは、で毒を入れピクシーで凌ぐイメージで立ち回る。 回復ソースは月の光から願い事に変更したが、一長一短だと自分は感じた。 役割対象はギャラや増殖したゴリランダーなど。 Hが4nでステロ2回でオボン発動、SがS4振りカビ抜き調整。 実はパッチラゴンが受からないだが、パッチ受けとしてが選択肢に加わったのでパッチラゴンに対する勝率が上がった。 気合いで覚えろ。 役割対象はミトム、ラプ、アシレ、ストリンダーなど。 舐めた特殊を起点にしてモスノウで暴れる試合が一番楽しい。 モスノウ羽休め覚えろ。 以外少々雑ですが個体紹介は以上 <感想など> 万能傘は冗談抜きで強かった。 アマガ 、クレベ、モスノウ と炎の一貫が凄まじいのもあってかエースバーンはホイホイ選出されたので、ガンガン傘カバを選出できた。 しかしこの傘カバ、実は キョックスエースバーンが解禁されるシーズン8以降では、バ受けとして成立しないのである。 (キョダキュウが受からない上に、晴れ状態にならないので傘が無駄) 自慢の傘カバが輝けるのはs7だけなので、是が非でも良い結果を残したいといつも以上に意気込んでいた。 このデフレシーズンの中、レート2000に載せることができたのは最低限満足している。 一方で、この構築でもっと上に行きたかったのも事実なので悔しさも大きい。 万能傘よ永遠に・・・ 新環境でより良い結果を出せるよう、プレイング面、メンタル面でもっと精進したいです。 ここまで読んでくださりありがとうございました! ご質問等は までお願いします! QueenPoke.

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【雑記】カバルドンを起点にしよう

カバルドン 特殊受け

こんにちは、ポケモット()です。 ドラパルトは素早さ種族値と攻撃種族値に目が行きがちですが、特攻種族値も100と意外にあるのです。 特殊型のドラパルトは技範囲が広いので、多くの相手に対して効果圧群を突くことが可能です。 そして不利対面、またはドラパルトを無傷で残しておきたい時には 「りゅうせいぐん」を打ち「だっしゅつパック」で戻り、控えの対面有利になるポケモンに交換することが可能です。 しかもドラパルトは無傷なので「非常に素早く、技範囲が広いポケモン」が残っていることは相手に強いプレッシャーをかけることができます! …あれ、覚える技範囲が非常に広く、多くの相手に対して弱点を突くことが可能って誰かを思い出しますね 笑 先に具体的な「調整」だけ知りたい人は、目次のリンクから飛んでみてください。 記事後半では、ドラパルトを逆に相手に使われた時の対策と弱点についても解説しています。 種族値の特徴としては最速クラスの素早さと、高い攻撃力です。 また、特性「クリアボディ」によって相手の「いかく」が入らないため物理アタッカーとしても活躍でき、「すりぬけ」によって相手のリフレクターなどをすり抜けることも評価できます。 そして非常に広い技範囲のため、物理アタッカーはもちろん、特殊アタッカーとしても活躍することが可能です。 C=性格補正をかけていないかつ、元々の特攻種族値が高いとは言えないため、Cに努力値は全振り。 S=同速ミラーも想定して最速に。 そのため「かえんほうしゃ」は不採用にした。 ) 特性は「すりぬけ」を採用。 特殊型なので「すりぬけ」か「のろわれボディ」かの選択になります。 その中でも、相手のリフレクターなどの壁をすり抜けることができ、「みがわり」も貫通にできるメリットが大きいので、「すりぬけ」を採用しました。 相手の「みがわり」を貫通することができるのは非常に嬉しいです! 「だっしゅつパック」の良さ 「だっしゅつパック」は自身の能力が下がった際に、控えのポケモンと交換できる様になります。 そのため、ほとんどの相手に対して先に行動することのできるドラパルトと相性が良いです。 先に「りゅうせいぐん」で相手に高火力ダメージを与えて、「りゅうせいぐん」の副作用で特攻が下がり、「だっしゅつパック」で控えと交換できます。 この組み合わせによって対戦を非常に有利に進めることができるでしょう。 今回のドラパルトの立ち回り・役割 今回のドラパルトは 初手で出すことをオススメしています。 初手に出すことで、ドラパルトが有利対面なら居座りましょう。 そして不利対面、またはドラパルトを無傷で残しておきたい時は「りゅうせいぐん」をいきなり打ち、控えのポケモンと交換して、有利対面を作りましょう。 1%~149. 2%~110. 7%~71. 3%~117. 6%~87. 5%~20. 2%)乱数5発 相手にドラパルトを使われた時の対策としては、以下のことで対処可能です。 耐久力のあるポケモンで受け切る。 (特に水タイプの物理受けポケモンは冷凍ビームなど氷技を覚えることも多いので有効)• ミミッキュで対面で倒す。 ドラパルトは型が豊富かつ、技範囲が広いポケモンなので全ての型のドラパルトを対応することは難しいです。 しかしヌオーやトリトドンなどの水タイプで耐久力のあるポケモンは、ドラパルトのどの技に対しても不利対面になることはありません。 そして、「じこさいせい」も覚えるのでHP管理がしやすく、ドラパルトの相手をすることができます。 また、 ミミッキュであれば、どのようなドラパルトにも対面なら基本的に倒すことができるので、ミミッキュが非常にオススメです。 ) また、ドラパルトは相手のドラパルトに対しても弱いです。 先に動いた方が勝ちます。 そのため、こだわりスカーフを持たせているドラパルト相手には勝つことができません。 先に「りゅうせいぐん」や「ドラゴンアロー」を打たれて負けます。 今回のドラパルトと同じパーティに入れると相性の良いポケモン ギャラドス(物理受け) ドラパルトの「りゅうせいぐん」の後、ゴツゴツメットを持たせたギャラドスで相手を削り切るというのもオススメです。 またカポエラーにゴツゴツメットを持たせて、ゴツゴツメットによるタメージと先制技で倒すというのも良いでしょう。 ニンフィア(特殊受け) ニンフィアに「とつげきチョッキ」を持たせて特殊相手を受けることも強いです。 ニンフィアは元々の特殊耐久が高く、その上で「とつげきチョッキ」を持たせるので、まさに要塞の様! ニンフィアも先制技を覚えるので、「りゅうせいぐん」によって相手の体力がほんの少しであれば無償で倒せます。 HPがそこそこ残っていたとしてもハイパーボイス+先制技で多くの相手を倒せるでしょう。

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