シャドバ 自然 エルフ。 アマツ軸自然エルフ! 思っていた何倍も強かった件について!![シャドバ/シャドウバース/shadowverse]

【シャドバ】自然エルフで21連勝のデッキレシピ!自然エルフと相性が良すぎて3枚必須のレジェンドはラティカだけではなかった?!デッキコードあり!

シャドバ 自然 エルフ

ミッドレンジ〜コントロール寄りの自然エルフ。 基本的には強い盤面を形成し押し付けるか、相手の盤面を処理し続け隙を突くことで勝っていくデッキである。 前期の機械エルフに引き続き今回も程良い強さでtier1にも太刀打ちでき、何より使っていて楽しいのが最大の魅力。 盤面で語り合うデッキが好きなニキには絶対オススメである。 なお、自然エルフは現時点ではまだこれといったテンプレが定まっているわけではなく、自由枠の多さも相まって人それぞれレシピがかなり異なる。 今はひとまず自分がグラマス達成したデッキを紹介する形で書いているが、テイストの違うレシピを使っている人がいたらぜひとも 上書きしてもいいから追記していただきたい。 エルフ待望の実質0コストスペル。 なんてなかった。 いいね?使い方は様々だが、大体は メイの直接召喚、 アイリーネの無料進化、 愛の奇跡のプレイ枚数シナジー発動に使うことになる。 10ターン目以降のドロー効果も(特に対ビショなど)泥仕合に突入したとき意外と役に立つ。 あとは序盤にこいつとブルームがいたら渋々開く程度だろうか。 エルフの2コスト大樹供給フォロワー。 こいつ単体ではとりたてて有能というわけでもないのだが ブルームが強すぎてこいつの価値も一緒に引き上げている。 マリガンでは是非キープしたい。 頭おかしい。 ナーフ前ゴブリーも裸足で逃げ出す最強の展開カードであり、こいつだけでアグロムーヴが成立してしまう。 基本的にはなるべく早いターンに出せれば出せるほど強いので、マリガンでも積極的にキープしていきたい。 反面、大樹とこいつとフェアリーで場を3つ使うので特に後半だと盤面を圧迫してしまうデメリット(らしきもの)もあるので、やっぱり序盤に出したい。 とを足して2倍したかのような有能カード。 実質として使える上に、メイ召喚などでプレイ枚数を稼ぐ際に自爆すれば場を埋めないのがとても良い。 あとはミラーのブルームやムニャールを殺害するのに使ったりする。 こいつも大概頭おかしい。 こいつ一人でを無傷で処理でき、のお供も楽々突破でき、とリトルミュースナイトも両方倒せちゃって、おまけに守護までついてくる超有能。 後攻ならマリガンは絶対キープ。 基本的にはエンハンスで疾走して使う。 というのも、実は自然エルフには疾走がこれとオムニスぐらいしかなく、マシンクローがいた機械と違って序盤にポンポン使ってしまうとリーサルがみるみる遠のいてしまうのである。 出ました機械から続く我らの大エース。 自然ではナテラの大樹があるおかげで1匹はお供を確保できることから、相手にフェアリー1匹でも残したら犬を出すぞという暗黙のプレッシャーをかけることができる。 もちろん出してもクッソ強いが、で3分の2が死んでしまうのはご愛嬌。 によって格段に出しやすくなり価値が上がった。 直接召喚のおかげで引いてなくても効果が発動でき、中盤の事故防止に繋がっているのもよい。 また出せなくても他の動きのついでに呼んでおけば後からオムニス召喚の手助けになってくれたりもする。 一方メイで処理した後の盤面がだいたい貧弱なことや、トップが弱くなる等の理由から枚数を減らしたり入れないレシピも普通に存在する。 不採用になることは稀だが、それこそメイを採用しないとなった際に一緒に減らされたりすることは結構ある。 あと序盤はだいたい腐るか、盤面を弱くしてしまう。 ただムニャールなどのケツ3を萌芽が無くても処理できることを踏まえるとやはり不採用はありえないか。 ウィスプでプレイ枚数を稼げるのは言わずもがな、単純に横に並べられるのでベイルのコストダウンを一気に加速してくれる。 ただこいつも筆者は触ってないので追記求む。 ただし進化しないとバニラなことを考えると3積みするかは怪しいライン。 今だとほぼ必須と言ってもいいかもしれないが、筆者が個人的に信頼を置けず採用していない。 というのも、前述のようにそれほどデッキが回らない自然エルフにおいて、こいつを活用できるのは上振れ前提なような気がしてならないからである。 使っている人がいれば追記求む。 最も強い動きとしてはオムニス軍団を0ベイルで守るムーヴだが、愛の奇跡に絡めたりメイ召喚の隙を埋めるなど応用も効く。 3で置いてブルーム引ければ最強。 ラティカを引いても偉い。 大抵の自然デッキだとこいつ無しでもデッキが回るからと不採用になるケースも多いが、自然エルフは他と違ってあまり積極的に大樹を割らない都合上実はそこまでデッキをブンブン回せないため採用する価値は大いにある。 ただやっぱりスタッツの低さがテンポの側面を持つデッキとしては致命的なので1〜2枚採用が無難だろう。 スキン超かわいい。 ラスワでオムニスorベイルを引いてくれるのでワンコとは別ベクトルで安定性を上げてくれる。 というのも、ワンコのサーチ対象はほとんどが低コストカードなので引き次第では腐りまくることも多いからだ。 ただファンファーレでメイを引いてしまうのと(特に終盤で)即時性に欠けるのが弱く、そこを踏まえると1枚に留めるのが無難かと考える。 ただしメイ不採用なら増やす価値はあるかもしれない。 自然エルフは他と比べてあまりナテラを破壊しないことから手札が枯れることも多く、右手に自信がなければ二人のうちどちらかは入れることを推奨する。 余ったコストに添えられる。 またラスワで帰ってきてくれるためプレイ枚数のために温存しなくてもよかったり、持ってくるのがフェアリーなのでブルームで育てたりラティカの補助にも役立ったりと潤滑油としてはかなりのスペックを誇る。 またメイと同時採用した場合、リザのファンファーレでメイを引く確率が減るためリザにも採用の余地が生まれる副作用もある。 ただし1コストなのでトップで引くと弱く、アグロほど前に寄せないのであれば2枚が無難なところだと思われる。 ウォーターと選択。 ウォーターほど小回りは効かないが、体力が1多い。 アグロ寄りならマストなカード。 ブルームにバフかけて糞まみれでやろうや。 筆者はこいつを採用したレシピを触ったことがないので追記求む。 マジでアグロレベルにまで速くしたいのなら採用すべきだが、なんとなくで組み込むのはオススメしない。 リリィと選択。 プレイ枚数を要求しない分手札は枯れにくくなるが、代わりに単体のパワーが低く、既に盤面に並んでいる状態でないと強みを発揮できない。 あと1コストだからとオムニスの弾に使おうとするとエンハンスが邪魔という罠もある。 テンポロスせずに大樹を置けるが、そもそも自然エルフは大樹を割ってどうこうするデッキではないので、他クラスに比べて採用価値は薄い。 それでも採用するとしたら、序盤のブルームの効果発動の安定性向上にあるだろう。 とにかく速くブルームを発動したい!というのであれば、こいつを入れておくとマリガンでブルームだけ見えてナテラが無くても安心してキープできるようになる。 ダージェネと同じダメージ効率を無条件で出す化け物。 ただし昨今のエルフにおいて4コストというのはいささか重く、先4では最強だがそれ以外だとあまり出せる機会は無い。 また進化せずに4点出せるがこれはシヴァの8t目の効果と同じ数字であり、速さを取るか長期戦を見据えるかで採用は分かれる。 環境を見て前に寄せるなら選択肢になってくるカードたち。 特にスピアーエルフは中盤に相手が隙を見せたときに投げてマナカーブを埋められるので、シヴァの代わりにとりあえず入れてみると強いかもしれない。 ただし、前寄せの宿命としてクルトでご破算になるケースが多いので、それが怖いなら中盤もしっかり強いような構築にするとよいだろう。 自然エルフだと最も賛否分かれるカードと言っても過言ではない。 萌芽の化身以外でフェアリーを供給したい場合に採用されるカード。 ラティカを採用する際に同時に入れたいカードで、それ以外の使い道としてはメイ召喚やアイリーネ進化の補助にも使える。 また、後述の悪戯の精霊と比較すると、場を埋めずにプレイ枚数が稼げることが強み。 サークルと同じくフェアリーを供給するためのカード。 サークルと比べて場を埋めてしまうのとタイムラグがあることが難点だが、代わりにオムニスの弾になることとフォロワーとして4t目の動きを埋められることが強み。 これらはラティカを採用する際にまとめて選択肢に入るカードである。 採用するメリットとしてはより盤面処理能力が上がることで盤面において負けにくくなること、ファンファーレの4点で進化が倒せること、大いなる回帰でリオードやフロジェネなどを倒せることにあり、 エイラ・自然ビショ・AFネメシス・ロイヤルなどに対してやりやすくなる。 また、ラティカは欲しいがフェアリー生成用のカードまで入れたくないという場合は、4点を捨てる覚悟でラティカだけを採用するのも悪くはないだろう。 2回復でリーサルをずらしつつ0大樹でプレイ枚数を稼げる。 場が狭い自然エルフにおいて全く場を埋めずに2コストで2プレイできるのは非常に便利で、当然メイ召喚で大活躍する。 ただぶっちゃけそれ以外はちょっと弱いドロソ程度でしかなく、特に序盤は体のついてないこいつに2コスト払う価値はほぼ無いので採用しても1〜2枚か。 交戦時にデバフをかけることでネクロアニマルズに突撃されてもダメージを受けず、また進化すれば体力6なのでソーラ進化でも死なないと自然ネクロにして滅法強い。 ただし5t目に進化を切って出せないと後から引いても弱く、またラティカとコストが被ることから採用は好みが分かれる。 筆者は大好きなので最初は入れていたが気が付くと消えていた。 6tで回復し、7tでメイ召喚後の貧弱な盤面を強化し、8tでオムニスや愛の奇跡で顔を殴りながら4点入れられるのがエルフのムーヴと非常にマッチしている。 10t以降まで長引いた際にも強く、大型の守護である点もポイントが高い。 一方で6t以降にはあまり置きづらいことや2枚目以降がいらなすぎることから、引けたらラッキー程度の考えで1〜2枚採用に留めるのが主流か。 他にはアグロ寄りな構築だと普通に入らない。 本当にコントロールに寄せるなら。 相変わらず進化さえあればオムニスと一緒に18点出せる破壊力は健在だが、機械神がいなくなった今でもで苦難は多い。 あとこいつ入れるならリザも欲しい。 ラティカのおかげで8t目まで進化権を残しやすくなったことも大きい。 コントロール寄りにする場合に入ってくるカード。 ただし黄金都市がナーフされ自然ビショップが覇権でなくなった現在では長期戦に入る対面が少ないため、筆者としては前に寄せることを推奨したい。 入れる人もいるらしいが、使ったことがないので追記求む。 低コストスペルが多いからいけるやん!って一瞬思いそうになるが、3コストは重い。 入れるなら後述のゼウスと一緒だと面白いかもしれない。 生成されるフェアリーやバウンスしたカードを太らせることができる。 ラティカで進化権が余りがちだからと試してはみたが、単純に普通に弱かったのであまりオススメはしない。 ピン差し採用として意外と人気のあるカード。 があれば2プレイ条件は容易に達成できるし、盤面を埋めずにプレイ回数を稼げるのでロングゲームになった際に地味な活躍をする。 後述のゼウスと合わせて進化軸として採用する。 煌めきはドローを手助けしてくれる上にプレイ枚数稼ぎとしても強く、さらに進化時の回復もコントロールデッキとしては大助かり。 ここにや軍神たちまで入れるかは人によってまちまち。 ベイル採用できるならパメラもいけるやん!って一瞬思いそうになるが 普通はならない単純に発動しにくいし大抵他の動きした方が強いという厳しい現実が待っている。 ラティカとアイリーネで進化できるからいけるやん!と思って一時採用していた。 実際泥仕合に突入した後の安心感には目を見張るものがあるが、大抵は結局出さずに終わるので結局そんなに変わらない。 参考までに、ミロロ不採用の場合10tの進化回数は3〜4回が関の山であった。 自然ビショップ 出ました今期最強デッキ。 巷ではエルフなら有利をとれるとも言われているが、実際どうなのというと 五分に近いだろう。 とにかく疾走が豊富にありすぎるので、こちらが盤面展開をして相手の疾走持ちに顔を触らせないことが重要になってくる。 そうなるとまた10tを超える長丁場になりやすいわけだが、それより先は相手のの枚数やオムニスに母なる君を合わせてくるかどうかの盤面ゲーになってくる。 特にエクプリやムニャールが即割れしないのがエルフには大きく、エンジェルラットも走りにくくなったことで以前より速度が落ちたことからやや 有利と言えるくらいには戦えるだろう。 少なくとも以前のように10tを超える長丁場になることは減ったかと思われる。 エイラビショップ とにかく相手の盤面にフォロワーを残さないことが重要。 ドロソは少ないので長引かせればいずれリソースが尽きて爆散することが多く、 有利と言っていいだろう。 自然ビショも含め、ビショ対面はラティカを採用しているとかなり楽になる。 AFネメシス あまりいないが、盤面を永久に否定してくるため回られると実はしんどかったりする。 をメイ等でしっかり除去することを心がけよう。 ただやはり序盤はそれほど強くなくブルームを通せば崩壊することも多いのでデッキパワーの差で 有利にはなるだろう。 基本としてはメイ直接召喚を相手のエネス置きに合わせることを心がけよう。 AFによって一生盤面を制圧されるため中盤以降はつらい展開になりがちなので、前に寄せた構築にしておいた方が勝率は上がると思われる。 上振れ4面展開からのシオンは無理なので諦めよう。 研究されたこともあってか確実に以前より辛くなっているため、やや 不利としておく。 まずユリウスがいるときは原則メイは出さない方がいいです。 なのでメイ以外で返せるようにアイリーネやラティカは温存するようにしたいです アザゼルは確かに高打点の疾走がパワーダウンするので面倒ですが、盤面から細かい打点を出していけば突破できるので盤面の維持が大事になってきます (特にハメサキュやナイトレイドが来る前の序盤〜中盤) あとはスピアーエルフを採用するのも効果てきめんですね ハメサキュは割とどうしようもないです。 そうなるとユリウスが邪魔なのでマリガンでは萌芽や対空があると嬉しいですね.

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【シャドバ】自然エルフで17連勝のデッキレシピ!自然エルフで2コストを厚めに取る構築のメリットは?!デッキコードあり!

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自然エルフ(20連勝デッキ、ローテーション) <> クロイ氏がローテーション20連勝を達成した自然エルフのデッキレシピです。 森羅咆哮の新カードが多く採用されているデッキですが、注目したいのは「」「」「」ですね。 「」は、高いカードパワーを持ちますが、 ラティカの能力を最大限に発揮するには、「場にナテラの大樹+手札にフェアリー2枚」を必要とします。 ところが、 このデッキはナテラの大樹やフェアリーの枚数確保に無理をしていないのが特徴で、ナテラの大樹の供給源は「」「」の6枚、フェアリーの供給源は「フェアリーサークル」「」の6枚でやや抑えめです。 実際には、さらに3枚採用の「」で自然カードを2枚サーチできるので、これでバランスは取れているということでしょう。 「」は 攻撃性能が高いフォロワーで、疾走2点とラストワード2点で合計4点分を確保できます。 おそらく、このカードを抜くとデッキ全体の打点が足りなくなってしまい、勝ちづらくなるのではないでしょうか。 自然エルフのラティカは除去性能は高いのですが、直接リーサルに繋がるカードではありません。 しかし、進化権を温存できるメリットがあるので、温存した進化権をスピアーエルフなどの疾走持ちフォロワーに使えば、間接的に打点を上げることに繋がります。 「」はややこしい能力を持っていますが、カードパワー自体は非常に高いです。 自然エルフに不足している回復を補えますし、守護や打点の枚数を上乗せできます。 自然エルフは、フォロワーを横に並べる動きも得意なので、7ターン目終了時の全体バフも有効活用しやすいと思います。 同じ6コストの「」は不採用ですが、自然エルフはナテラの大樹の供給源が他の自然デッキと比べて少ないので、ナテラの大樹を3回破壊する条件を満たしづらいでしょう。 【ファンファーレ】自分の場にナテラの大樹があるなら、「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。 (1ターンに1体しか進化できない制限はある) 【進化時】大いなる回帰1枚を手札に加える。 そのフォロワーを破壊する。 8、11、14ターン目なら、相手のリーダーに4ダメージ」を持つ。 リーダーはこの能力を重複して持たない。

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【シャドバ】コントロールエルフのローテーション最新デッキレシピ【シャドウバース】

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最近ブログ見てくれている人が多く、うれしくてニヤニヤしてたら周りからキモイ顔してるねと言われた男 しろくさです!! 今回はアマツ軸の自然エルフについて考察というか動画の紹介もかねてやっていきたいと思います。 アディショナル後(最新)のアマツエルフ• デッキ紹介 自分の動画の宣伝 もしくは多分右側にある か から飛べますよ。 画像版 プレイの流れ 簡単です。 進化後 効果なし アマツの効果をフル活用するためにフェアリーを6枚手札に抱えてから投げるという動きが理想です。 ただアマツが引けない場合がありますよね。 その場合はリリィが活躍します。 リリィはアマツがどうしても引けないときに使用します。 フェアリーなどを使ってできるだけ強い盤面を作っていくプランに切り替えましょう。 もしアマツが引け、かつリリィが引けた場合の爆発力はすさまじいものがあります。 このように爆発力に関してはどのデッキよりもすごいです。 逆にどうしても下振れてしまうことがあると思います。 その時に使うのがラティカ、メイなどのカードです。 回帰する抱擁・ラティカ 進化前 ファンファーレ 自分の手札にフェアリーが2枚以上あるなら、相手のフォロワー1体に4ダメージ。 ファンファーレ 自分の場にナテラの大樹があるなら、「このフォロワーはEPを消費せず進化できる」を持つ。 (1ターンに1体しか進化できない制限はある) 進化後 進化時 大いなる回帰1枚を手札に加える。 そのフォロワーを破壊する。 アクティブエルフ・メイ 進化前 直接召喚 自分がカードをプレイしたとき、それがこのターン中に4枚目なら、このカードを1枚、自分のデッキから場に出す。 その後、このフォロワーを手札に戻す。 ファンファーレ このターン中に(このカードを含めず)カードを4枚以上プレイしていたなら、ランダムな相手のフォロワー1体に4ダメージ。 進化後 効果なし この2枚は対戦で下振れしたときに活躍します。 コストの低いカードを多く採用しているため、特にメイに関してはほぼ確実に直接召喚ができ、プレイできます。 最後の1手まで私は諦めない!!という人はこのカードを使って粘っていってください。 このデッキのプランについて アマツプラン アマツのバフを使っていき勝利を目指していきます。 そのために必要なカードが フェアリーサークル、フェアリーウィスパラー、萌芽の化身、悪戯の精霊です。 (スケアリーにはあまり期待しないほうがいいです。 ) フェアリーサークル フェアリー2枚を手札に加える。 悪戯の精霊 進化前 結晶 1; カウントダウン 3 自分のターン終了時、フェアリー1枚を手札に加える。 ---------- ファンファーレ フェアリー2枚を手札に加える。 進化後 効果なし 萌芽の化身 進化前 ファンファーレ フェアリー1枚を手札に加える。 自分の場にナテラの大樹があるなら、1枚ではなく2枚手札に加え、 突進 を持つ。 進化後 効果なし フェアリーウィスパラー 進化前 ファンファーレ フェアリー2枚を手札に加える。 進化後 効果なし とりあえずこれらのフェアリーを集めるカードを使ってアマツの起動をフルでできるように頑張ってください。 どうしてもフル活用は無理だと判断した場合、次のプランに移行してください。 盤面バフプラン アマツ軸が不可能だった場合に取るプラン できる限りバフをかけながら盤面を制圧してくことが大切です。 この場合はフェアリー6枚効果未満のブレイダーをプレイしてしまっても大丈夫です。 序盤から ブルームスピリットなどで押し切れそうだった場合もこっちのプランを取ることがあります。 ブルームスピリット 進化前 自分のターン終了時、自分の場にナテラの大樹があるなら、フェアリー1体を場に出す。 進化後 進化前と同じ能力。 余談ですが 基本的にフェアリーの数が奇数だった場合は1枚使ってしまっても大丈夫です。 というのもフェアリーを奇数加えるカードは 悪戯の妖精の結晶効果と フェアリーの効果のみだからです。 (一応ナテラの大樹を置いていない場合の萌芽の化身も) そして悪戯の精霊は後半結晶効果で置くくらいなら通常のフォロワーとしてプレイしたほうがいいです。 (盤面が狭くなるため) 注意点など ナテラの大樹ですが置かないほうがいいときもあります。 このデッキでナテラの大樹を参照するカードは ブルームスピリット、ラティカ、萌芽の化身になります。 また上振れた場合はラティカは使用しない場合が多いです。 明らかに途中でアマツプランがとれるとなった場合ナテラの大樹がリーサルを邪魔をすることもあります。 使用する際はしっかりと盤面と手札をプレイしながら判断していってください。 基本的にはナテラを置いたほうがいいですがたまに置かないほうがいい場合もあるので少しだけ意識していただければと思います。 このデッキはアグロです。 恐れず顔面にバリバリいきましょう (明らかに死にそうなときはしっかり処理してね) 最後 ほぼ一週間ぶりに動画出しました。 多分他の配信者よりも大分アグレッシブなデッキだと思いますので俺は上振れるんだという強い意志の方ほど使ってみてください。 上振れれば誰にも止めることはできない… 最後にブログの読者とかのチャンネル登録とか宣伝とかしてくれたらめっちゃ喜びます。 よろしくね sirocusa14.

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