ポケモン 剣 盾 コータス。 【育成論】コータスの調整案【ポケモン剣盾】:げんそのちから

【剣盾ダブル シリーズ2】キュウコンリザヘンジン:めも

ポケモン 剣 盾 コータス

どうも、ちゃんなーです。 以下がINC Mayで使用した構築です。 【構築経緯】 はじめに、僕がの中で最も好きな を使いたいと思い、ここから構築をスタートした それ以上の理由は無い。 を考察すると、 ・特性おみとおしによる情報アド ・おいかぜによる味方のサポートができる という強みはあるものの、ドラパルトの方が速く、仕事をする前に倒されかねないと思った。 そこで素早さ関係を逆転させ、ドラパに強く出られるようにを持たせることにした。 続いて、と相性のいい味方を考えると +の並びがヒット。 のじしんを無効にできることに加え、バンギの素早さにを振ればおいかぜからバンギを展開することができる点を評価した。 この時点で相手の水タイプが重すぎるので、打点を持ちつつすなかきドリュのじしんを透かせる を採用。 また、が重すぎるので強く出られる を採用。 最後に型破りドリュや、などに強めな を入れて完成。 対面的な動きからサイクルまでこなせるスタンダードパーティとなった。 サイクル的な動きもしたいので以外の5匹に まもるを採用している。 【コンセプト】 ・のおいかぜによるs操作から見方の攻撃を上から押しつける ・サイクルを回して盤面を整えてからを切って詰める 【型紹介】 実数値 :161 4 - 81-100-149 252 -100- 192 252 :タイプ一致技。 主にドラパに打ちたい。 :タイプ一致技。 切らずに打ちたい場面が多いため命中不安のぼうふうは非採用。 とんぼがえり:味方のバンギのじゃくほを能動的に発動させられるがよっぽどのことが無い限りは使わない。 この枠はや、ねっぷうもあり。 すりかえは今作で没収された💢💢💢 おいかぜ:の生命線。 スカーフを持たせることでおいかぜ下のs実数値143までの相手に対して上をとっておいかぜで切り返すことができる。 おいかぜ下最速80属抜けないんかーいw 主にドラパ絡みの相手に対して初手から繰り出していく。 全体的に相手の足が速めだったりが入っていたりする場合はできるだけおいかぜを選択することを優先する。 ダイジェットによるs操作も強力なのでにを切って勝てそうなときだけックスさせる。 ただし火力は無さすぎて泣ける。 特性おみとおしにより相手のドラパの持ち物がいのちのたまかかを判別できるほか、相手の型判別にも役立つのが強い。 高耐久でこの特性を持つは神。 実数値 :175-186 252 -130- x-121 4 - 124 252 :タイプ一致且つ範囲技。 :タイプ一致技。 ダイアークによるDダウンがミトムやニンフなどと相性抜群。 ばかぢから:ミラーに強くなるため採用。 他の技とも検討の余地あり。 おいかぜと相性のいい最速バンギ。 調整が思いつかなかったのでASぶっぱ。 耐久がないと感じたことは無いのでこれで良いと思う。 自身にを切って殴っていく動きができ、特にダイアークによるDダウンがミトムやニンフと相性がいいのが強い。 さらにを切らなくても火力はそこそこあるので使い勝手が良かった。 また、すなあらしを展開することでのs操作ができる点も優秀。 相手のパーティにがいなければ選出するくらいには信頼できた。 実数値 :185-187 252 -80- x-86 4 - 154 252 じしん:タイプ一致且つ範囲技。 バンギを巻き込んで能動的にじゃくほを発動させられる。 :タイプ一致技。 ひるみ運ゲできる。 :範囲技。 トリパ相手にバンギのと合わせてひるみ運ゲできる。 タスキを盾に雑に扱っても強い枠。 おいかぜによる対面選出の際はと共に初手に投げてじしんで相手を削りつつ、裏のエースを通す動きをした。 このにを切ることで拾える試合があることは常に頭の中に入れておくこと。 実数値 :149 188 - x-127- 165 196 -127-122 124 H:10n-1 いのちのたまダメージ最小 C:11n S:最速バンギ抜かれで気持ち同族の上を取りたい :タイプ一致で唯一の水技。 :タイプ一致技。 :サブウェポン。 ドラパやサマヨへの打点。 みず、でんき、あくの技範囲が優秀でほとんどの相手に対して打点をもちつつ、 ダイストリームの雨やダイアークのDダウンは自身の技のダメージを増やせるため、おいかぜからエースとして使用することが多かった。 いのちのたまを持たせているため非でも火力がそこそこあるので腐りにくく、ほぼ毎回選出した。 ただし、本当に刺さっているときはHPを温存したままさせたいので大切に扱う必要があった。 実数値 :191 164 - 76-88 20 - 178 252 -151 4 -89 68 H:16n-1 C:ぶっぱ S:おいかぜ下で最速抜き B・D:余り :タイプ一致且つ範囲技。 :残りHPわずかの相手を削りきる先制技。 ごくまれにバンギのじゃくほを発動させるために使った。 あくび:もともとマジカイムだったがニンフの役割対象に対して必要な場面が殆ど無かったため、対面操作が可能なこの技に。 後発構築に対して特に活きる場面は多かった。 アドをくれた催眠のリスト に感謝。 を筆頭に以外のをみたら絶対選出する。 その場合軸以外にはなるべく先発に出したいが、が初手に来なかった場合は裏にいるのでニンフを温存する立ち回りを心がけた。 ミトムやバンギのダイアークと非常に相性が良く、それらのエースと合わせて崩しの手段になるのが非常に強力だった。 実数値 :188 180 - x-101 4 -129 68 -101 4 - 161 252 H-B:無補正のじしん(複数ダメージ)を156 ~ 186 C:無振りガラルに176 ~ 210(最低乱数以外確定1発 S:最速 調整はじーん さんのものを拝借 :タイプ一致技。 外しが嫌なのでねっぷうの採用は見送り。 バークアウト:相手を弱体化させられる便利技。 おにび:物理相手に打ち、弱体化を狙える。 ここまでの5体では重い、型破り、などに強く出られるため採用。 サイクル重視で立ち回る際、特性いかくやおにび、バークアウトなどが便利で他ののHP管理をさせてくれるので使いやすかった。 このにを切ることは基本的に無いが、に対しては状況を見てよくを切った。 【選出・立ち回り】 対バンドリドラパキッス 先発: + 後発: + 初手バンドリミラーで勝てる自信がないのでで初手においかぜをしながらドリュにじしんを打たせてを切りつつ、裏のミトムになるべくを切って対面的に相手を処理することを目指す。 対ドラパ+サマヨアシレナット 先発: + 後発: + or 大体ドラパルト+かの並びを出されるので、ドラパルトの横がより速ければおいかぜ+じしんを選択し、より遅ければ+じしんを選択する。 はほぼミトムに切る。 アシレサマヨから来たら頑張ってサマヨをひるませる... ヤマを張らず両方に対応させるなら+ミトム先発もあり。 対バナ 先発: + 後発: + or 大体後発バナだと思っているので相手の先発要員をバンドリで殴り合った後、裏の相手のバナがを切るのでバンギかドリュが落ちたタイミングでにを切って処理する。 対サマヨブシン 先発: + 後発: + or 大体初手絡みから入られ、裏にがいる。 ミトムのとおりがよっぽど良いとき以外は初手からを切らず、基本的に相手のを凌いでからこちらのを通していく。 対ガチトリパ 先発: + 後発: + or バンドリで相手のトリル展開を封じることをねらいつつ、トリルを展開されたらミトム以外の3匹でサイクル回しながらトリルを枯らしこちらのミトムを通す。 対その他サイクル寄りの構築 相手に応じて柔軟に選出を決めるが、先発バンドリ、後発ミトム@1が割と多かった。 選出は一例です。 きつい相手 基本的に幅広い相手に対して五分五分の勝負はできますが、タスキ入りの構築は本当に無理です。 【使用感】 というが割と対面的なので、この構築はバンドリドラパキッスのような並びと比較するとサイクル性能が劣っているが、おいかぜによって相手の上をとって行動しやすいのがこの構築の強みだと感じる。 おいかぜ+バンドリの並びには可能性を感じたのでまだまだ改良の余地があると思う。 【Paste of showdown】 要望があったのでShowDownのテキストを載せておきます。 INCの低レート帯では対面的に戦うことで取りこぼしを減らし、中・高レート帯では各のスペックの高さのおかげでうまく勝てたのかな、という感じです。 リバティノートのオンライン大会では恥かかないように頑張ります。 ここまで読んでくださってありがとうございます。 この構築に関して質問等あれば までお願いします。 noibarn.

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【ポケモン剣盾】コータスの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ポケモン 剣 盾 コータス

特性 効果 しろいけむり 相手による能力ランクを 下げる技や効果を受けない。 ひでり 戦闘に出ると5ターンの間、 天気を「ひざしがつよい」にする。 隠 シェルアーマー 自分への攻撃が急所に当たらない。 素早さが低いですが防御が高く、4倍弱点が無いため、抜群の物理技でも1発は耐えることが多々あります。 特性について• しろいけむりは、 相手に能力を下げられない特性です。 ただし、相手が特性 かたやぶりの場合は、しろいけむりは無効化されます。 ひでりは、天気を晴れに変える特性です。 登場時に発動する特性は 素早さ順で発動し、天候を変える特性は 後に発動した方で上書きされます。 コータスは素早さが低いため、先発でカバルドンやペリッパーと対面しても、 天候を晴れで上書きすることができます。 シェルアーマーは、相手からの攻撃が急所に当たらない特性です。 てっぺきなどを積んでも不意の急所を受けることが無いので安心できます。 技名 威力 ダイ 効果 命中 PP ふんか Lv. 100 5 オーバーヒート 技レコード43 130 140 自分の特攻が2段階ダウン。 90 5 だいもんじ 技レコード15 110 140 1割で相手をやけど。 85 5 かえんほうしゃ Lv. 40 90 130 1割で相手をやけど。 100 15 ふんえん Lv. 28 80 130 3割で相手をやけど。 100 15 しっとのほのお 鎧の孤島教え技 70 120 10割で、そのターンに能力の 上がった相手をやけどにする。 100 5 ほのおのうず 技マシン13 35 90 相手をバインド状態にする。 防御面は、特性ちからもちの、攻撃特化ホルードのじしんを乱数1発 85. 8~101. 晴れさせてしまえば仕事はほぼ終了のコータスには、 オーバーヒートと だっしゅつパックの相性がとても良いです。 体力を残して交代することで、相手に天候を変えられた場合でも、コータスを 再び場に出せるのが、この型の利点の1つです。 ただ、 あついいわを持たせた場合より晴れターンが短くなるので、少ないターンを効果的に使うことが求められます。 通常時、ボディプレスで、H振りバンギラスを乱数1発 96. しかし同じかくとう技なら、攻撃特化して ばかぢからを使った方がわずかにダメージが大きいです。 てっぺきと併用することで、防御を上げつつ ボディプレスのダメージも上げられるのが、この型の強みです。 努力値について 特攻に12振ってあるのは、 ふんえんで、やけど込みで無振りドリュウズを1ターンで倒すためです。 防御が最大になるように252、上記の理由で特攻に12、HPが奇数になるように236、残りを攻撃と特防に振りました。 ダイマックスすれば、ボディプレスやじわれも物理攻撃技として使えるので、わずかにダメージが上がります。

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【ポケモン剣盾】ダブルバトル最強構築・並び【2020年3月】

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どうも、ちゃんなーです。 今回は上の構築の紹介記事になります。 上の順位は12/23時点のものです。 幅広い技範囲と想定外の高火力を押し付ける。 そのため、よく投げられるアーマーガアやのような鋼にも交換読みで火炎放射で致命傷を負わせたり、受けループにも非常に強い。 ックスすればそこそこある耐久と火力でックスの打ち合いにも強めなのも良い。 特性がマジガなので毒や火傷、ステロ、呪いのダメージを受けないのも評価点。 sは一段階上昇で帯を抜けるようにしているが、もう少し考えても良い気がする。 気が向いたらピクシーの記事書くかも。 だったがある時ックスさせたところ3タテしてしまったため、自身が抜きエースにもなれるという最強の性能も持っている。 主に後述のの起点作りと合わせて出していくが、力を吸い取るやアッキのみのおかげで強引に物理を起点にしたり、特殊にも蝶舞で耐久を上げられるため、単体でも腐りにくいのが強み。 バトン先は主にピクシーやミトムとなり、決まればほぼ勝ってた。 技範囲が優秀で非常に使いやすい。 さらに、相手の受けを悪巧みによって強引に崩したり、降参に持って行ったりしたときが非常に気持ちいい。 相手の受けループを崩せるため、悪巧みミトムはおすすめです。 ほぼ毎回選出してた。 また、日照りのおかげで火力が出るため、起点になりにくいのも良いところ。 また、のとの相性が良い。 ただし、ほど耐久は高くないため、地面や岩の弱点をよく突かれるのがキツかった。 ドリュの自身程度なら耐えるが、急所に当てられると何もできずに朽ちるのが辛い。 積み展開は起点作りが機能しないと2対3で戦わないといけないのが難しいと感じる。 有利対面でを積むと全抜きが可能になる強ポケ。 ただし有利対面でもたまにックス切られて突破される時があるので扱いが難しい。 タスキによるストッパー性能も高いが、積みエースとしての性能も高い。 ダブチョは逆鱗の方がいい。 【重い相手】 パッチラゴン 上のような主にを展開させてくれない相手は結構きついです。 【後語り】 シリーズ終盤ではこの構築と合わせてもう一つ構築を使い、もう一方の方がしっくりきたため、その構築で戦いました。 以下がその構築のリンクです 剣盾最初のシリーズで2桁まで載せることができたのは非常に満足です。 しかし、その後をうまく扱えず、ずるずる順位を落として4桁まで行きましたが…振り返ると積み展開より対面系やサイクル系の方が向いてるな、と感じています。 しかし、ハナには可能性を感じているため、もっと優れた並びを作ってくれる方がいたら嬉しいですね 僕はもう使いませんが。 noibarn.

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